网络游戏的调查报告 网络游戏调查报告800字

时间:2023-08-29 16:16:11 文档下载 投诉 投稿

      网络游戏的调查报告

        篇一:大学生网络游戏问卷调查报告

         大学生网络游戏问卷调查报告

          1 选题背景及其意义

          选题背景

          近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机

的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

          选题意义

         由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

         2 文献综述

         网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

          3 研究问题    1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

         2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

         3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

         4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

         5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

          4 抽样方案

          研究总体

         本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

          抽样方法

          本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

          问卷法

         1)问卷设计

         使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

         2)问卷发放与回收

         问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

         访谈法

         XX年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

         ?????

         5 数据处理

         6 结论

         根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

         大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。    大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

         由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上

        篇二:中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

          中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

          在科技高速发展的现在社会,网络成为了人们每日必不可少的平台,网络也同样改变着人们的生活方式,同时网络游戏利用其多样性强、可玩型高等优点,迅速成为了一个在世界上新兴的产业,迅速充斥了年轻人的闲暇时光,中国的网络游戏产业正处在一个走向成熟期的过程中,下面我就从几个方面,对中国网络游戏的现状与发展结合调查与报告进行论述。

         一、 什么是网络游戏

         既然我们这篇调查报告的主题是网络游戏,那我就将从以下几个方面对这个新兴的产业进行介绍,让您对网络游戏有一个更加深刻的认识,同时对网络游戏和单机游戏进行一些粗略的区分。

         (一)定义    英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 (二)与单机游戏的区别

         1. 单机游戏因为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良,所以需求的配置也相对较高,在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐。

         2. 网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能,在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

         二、中国网络游戏的产业与模式

         中国的网络游戏产业还处在一个走向成熟的阶段,其经营模式与管理制度尚与一些网游产业起步较早的国家有区别,但网游产业在中国的发展之迅速,已经让

          1

         越来越多的人想来分一杯羹,加上管理制度的滞后型,导致中国网络游戏产业良莠不齐,使网络游戏产业一直处于舆论的风口浪尖。

         (一) 中国游戏产业的大环境

         在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

         XX年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长%。XX年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。

         XX年中国网络游戏实际销售收入为亿元人民币,比XX年增长%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达亿元,占网络游戏市场实际销售收入的%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

         XX年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为亿元,占总收入的%。预计到XX年上市企业的市场份额将占到90%以上。    (二) 中国网络游戏产业的盈利模式分析

         1. 买断模式 买断模式及用户话费一定数量的钱将游戏的使用权买断,在之后的游戏过程中将不会再有收费项目,即在游戏中的所有玩家所付出的金钱都是等同的,这种模式的(来自: 小龙 文档 网:网络游戏的调查报告)盈利点主要就在于买断费用上,故此中模式需用户一次性支出较多,优点在于游戏内部的公平性,这种收费方式常见于大型且精良的游戏中,目前在中国此种收费方式不常见,归其原因在于中国的网络游戏参差不齐,且游戏可玩性不高,从盈利的角度上来讲,买断式收费也是盈利最低的收费方式,也并不迎合国内网络游戏商的口味。

         2. 时长收费 时长收费是指用户花一定的钱去买在游戏中的时间,一旦游戏时间到期,则需再次购买游戏中的时间,方可继续游戏,这种游戏模式在中国正越来越受到玩家的欢迎,从数据上看喜好时常收费的用户比例从XX年的%提升至XX年的%,这种游戏方式依然可以很好的提供游戏内的公平性,同时也赋予玩家更多选择的权利。

         3. 道具收费(免费游戏) 道具收费即很多厂商宣扬的免费游戏模式,玩家可不花一分钱的进入到游戏中,且从始至终的进行游戏,但同时游戏内开放商城,如果玩家想要更好的游戏体验,或高人一筹的角色的话,则需要在商城购买很多道具,这就是道具收费的盈利模式,这种模式在中国最为流行,也是中国的

          2    游戏开发商最喜欢的一种盈利模式,首先其降低了门槛,让更多的人进入到游戏中,同时抓住中国人喜欢的攀比的心理,使愿意为游戏花钱的玩家更加的强大,这种模式很大程度上破坏了游戏本身的平衡性,从相关调查中发现XX年明确表示喜欢道具收费的用户比例为%,而09年该比例下降至%,这也是中国网络游戏走向成熟的一个过程。

         (三) 中国网络游戏产业的社会地位

         随着中国网络游戏产业的兴起,其在年轻人中间的地位越来越重,很多时候都成了年轻人中间每日必聊的话题,随着这项产业的发展与普及,社会对其的看法也从一开始的敬而远之到现在的欣然接受,其在中国大陆的社会地位也与日俱增,XX年央视新闻频道《新闻直播间》,以3分钟的时长报道游族网络等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中的贡献及良好势头。今年前8个月200亿的收入,也使得原创民族网游成为文化创意产业增长最快的版块。游族网络坚持精品战略、坚持民族原创、坚持文化导向,并凭多款极具中国文化特色的页游产品,受到央视等主流媒体的关注和肯定。

         同时最为现代最有效的一种文化输出的方式,主打中国风的国产网游越来越多,同时中国网游产业也从以前的引进国外大作,到现在向国外输出极具中国特色的网络游戏,从文化等软领域让世界更加认识中国,了解中国文化,在电影和音乐打不开局面的情况下,网络游戏成为了中国向世界年轻人输出中国文化的又一个新的突破口。    三、 中国网络游戏未来发展方向

         中国网络游戏作为一个新兴的产业,其取得的成就已经得到了各方面的认可,在其创造出的巨大产值和在年轻人中与日俱增的影响力的背后,是急需完善的体制约束,很多网络游戏宣传过于低俗庸俗,抄袭和乱收费现象严重,这些方面的改善都是中国网络游戏产业未来发展的方向。

         (一)宣传急需规范

         针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。再考虑到网络游戏的受众,宣传倡导健康正规的宣传方式才是对青少年负责任的态度。

         (二)抄袭现象严重

         抄袭、山寨现象似乎已经成为了当代中国文化发展的主流,这种现象正说明了中国文化产业创造力的缺失,在这种你山寨我、我抄袭的环境下,网络游戏制作水平日益下降,创新性的玩法和突破性的进展在原创网络游戏中几乎已经销声匿

          3

         迹了,在对知识产权的保护上,不光是在网络游戏这方面,在很多方面都值得我们国家和政府去进一步的监督管理,只有保证了原创人的合法利益,才能让更多的创作者加入到原创的大家庭中来,才能让这个产业持续的、蓬勃向上的发展。 结束语:

         这次我采用中国大陆网络游戏为调查报告主题是因为其中国具有很强的特色,也区别于世界上其他地区的网络游戏发展状况,同时其作为一个新兴的产业,再加之受众是广大年轻人,足以引起我们的高度重视,以亲身经历为例,作为男生,身边几乎85%以上的同学都有网络游戏的经历,可见其在年轻人中的普及性和影响力,在虚拟的网络游戏世界中,人与人之间可以重新建立关系,扮演自己在现实生活中永远都不能企及的角色,天马行空的虚拟世界让很多人沉迷其中,一款好的网络游戏也的确会带来相当可观的经济效应和社会影响力,但这个新兴的市场真的需要我们进一步去规范,其带来的几百亿产值背后有很多需要我们去思考的东西,所有的东西都有其两面性,网络游戏在给人们带来实现梦想的机会的同时,也让很多人对现实世界失去了耐心和希望,虽然政府出台了所谓了防沉迷机制,但在当今这个信息时代里形同虚设,照搬国外的管理制度显然是不行的,尽快寻找一条具有中国特色的网络游戏管理之路才是这个产业的当务之急。

          高尚

         XX20612021

         食品工艺二班

          4

        篇三:大学生玩网络游戏情况的调查报告   大学生玩网络游戏情况的调查报告

          摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

         作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

         关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

         文献综述和研究问题的提出

          大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

         现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占%。大学

        生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

         网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。    以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

         ①

         研究设计和资料收集

          本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:在很多人的眼里,二年级的很多同学都在玩网络游戏。但是,究竟为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?二年级玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:如今,社会上有一种说法“八零后不求上进”其中涉及到他们沉迷于网络游戏。本次调查的对象是二年级的同学,他们正是八零后。经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象、是雁山校区的二年级的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。我们组所有的成员也是二年级的同学,对调查对象的心理也有一定的了解,由于组员和调查对象有

        很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1

         桂林理工大学大二学生

         人文社科院 理学院 化生院 旅院 外国语学院 管理学院 地科院 土木学院

         12 15 15 10 12 10 10 10

          本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为XX年10月。调查员为本小组成员,包括吴天德,申吉浪,刘依莲,邹圆。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷105份,回收101份,有效问卷100份,有效回收率%。

         结果与分析    1.大学生玩网络游戏的情况分析

         (1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有48人,其中男生占玩网络游戏的比例为%,女生为%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;(2)据本次调查统计,对网络根据周围玩网络游戏的人的数量和性别的交叉表(表2)分析可知道,男生周围玩网络游戏的比女生周围玩网络游戏的多;对网络游戏的了解程度*和性别的交叉制表(表3)我们不难看出男生对于网络游戏的了解程度都比女生大一些。由以上三方面的数据可以推断:桂林理工大学大二学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

          2.玩网络游戏的种类情况分析

         网络游戏是多种多样的,它的引力是无限的!就目前的大学生喜欢玩的高频游戏或是在娱乐休闲时经常玩的网络游戏,我们将网络游戏分为一下几类,从玩不同网络游戏中反映,不同网络游戏对同学们的影响程度是不一样的。

         各类的总量如下表4所示:

          根据上表显示,被调查者玩的游戏占主导地位的是动作冒险类,棋牌休闲类第二,益智类和模拟类共排第三。从这些结果我们可以推测出同学们对动作冒险的游戏比较感兴趣。据调有关部门查玩动作冒险类游戏的同学平常比较容易发怒和具有一定的暴力潜在因素,由于他们在现实中没有发挥,所以到游戏中宣泄,享受胜利的快感。

         3.玩网络游戏的原因分析    本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为一下几大点如表5所示:

          课余时间多

         没有家长和老师的束缚,自控能力不强

          5  %

         他人都在玩

         6  %

         没意思,就玩玩网络游戏

         戏是大学余要放寞,把必修课之松一下 网络游一,学习戏当作60分就行 精神寄

         托    0 0 0

         28  %

         7 

         n 均值

         占总数百分比

         19  %

         20  %

         8 

         % %

          从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还   是有相当高比例的同学玩网络游戏是“无聊,课余时间多”、“ 单上网没意思,就玩玩网络游戏”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过42%,这些同学玩游戏的原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

         4.玩网络游戏的时间的情况分析

         人是感性动物,具有好奇心,一旦对什么东西感兴趣,会花很多时间和力气去研究它。网络游戏五花八门,吸引了不少大学生的眼球,不仅研究者花费了大量时间去制作它,也耗费了不少同学的时间和金钱。据我们的调查结果如表6显示,本校的学生花在网络游戏的时间主要集中在一到两个小时,其比例高达 %。 表6

        人生性爱玩,喜欢享受快乐。张扬自己的欲望,而人类的欲望像黑洞,深不可测。上天或许为弥补这个缺陷,就付与人类一定的自控能力,下面是本次调查的玩网络游戏的时间控制程度和一天花在网游上的时间关联图(表7)。从图6中可以看出大部分玩网络游戏的被调查者玩网络游戏的时间集中在一到两个小时。虽说一、两个小时,不算是很巨大的数字,但是作为大学生的我们每天要面对繁重的学习任务,休息的时间都不够还要花上一两个小时去玩游戏是很奢侈的,还有那%的同学每天花三个小时上去玩网络游戏简直没有时间自己学习。 

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